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昨今の戦闘バランスについて

Yoji_Fujito

こんにちは。

風水魔法の対応に関して、少し突っ込んだ説明が必要だと思いますので、
コメントさせていただきます。


前日のバトル関連調整の方針説明について、早くも身内からフォローがありましたな。

風水魔法に何があったのか?

まず、以前に「風水魔法の具体的な数値を出してほしい」という要望に対して、
開発チームからそれぞれの魔法効果を公開しました

こちらの数値は後日の訂正はありましたが、実際に適用されるはずの数値で、
現時点でのバージョンにて計算適用されております。一部を除いて。

その一部というのが魔命/魔回避に関連するものでして、値そのものは正しく引用されていたのですが、計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。

本来であればそのまま他のプロパティ演算のあとに、対象と術者の各種関連パラメータによる補正を行い、算出された値を使って魔法のヒットチェックに進むはずでしたが、その過程で倍率補正がかかってしまい想定の数値よりも大きな効果となっておりました。

この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。

昨日Salalaruruからコメントのありました「意図していない効果を発揮していた」という部分が、この差分の部分に当たります。そういう意味では今回の修正は「不具合修正」にあたります。

魔命/魔回避を操作する風水魔法について、以前に記載したとおりの性能になるように修正する、ということが今回の風水魔法調整の目的でありお伝えするべき点でした。

以上の不具合に関しては、本来であれば風水魔法実装の段階で見つけるべき内容でしたが、ここまで時間が経ってしまったことに対して、お詫び申し上げます。本当に申し訳ありません。


長々と書かれてますが、早い話が先日の風水についてコメントは、弱体じゃなくて不具合調整だよってことです。まぁ想定通りの内容と言えます。

ただ当然の如く文面通りに受け取ってしまう方もいますし、こういうのデリケートなお話を書き込む時は、もうちょい誤解のないように書いてもらいたいもんですな。

魔命/魔回避に関する風水ってことは、フォーカスランゴールだけじゃなくて、ヴェックスアトゥーンもおかしかったんですかね?まぁ2月VUになれば分かりますか。

調整方針について

さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということになりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。


さらっと書いてますが、不具合前提の強さでバランス調整していたということが明らかになって正直びっくりしたんですけど!

具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。

この調整は風水士が実装された「アドゥリンの魔境」以降に実装されたすべてのエリアのモンスターを対象として行いますので、効果をお確かめになる際にはご注意ください。


なかなか大がかりな調整になりそうですな。

これらの発表はほんの少し前ですけど、ずいぶん前から準備していたんでしょうか。それともあっさり調整出来るようなものだったのを今まで放置していたんでしょうか。

もちろん前者だと思うんですけどね!どうも皮肉っぽい言い方になっちゃいますな。

また、この調整は他の支援ジョブの調整を含めての変更内容となりますので、別途ご説明いたします、赤魔道士の弱体魔法調整、吟遊詩人の歌効果調整と連動して進めております。

(モンスターの調整で言及している「戦闘に関連する全スキルの引き下げ」の部分は、この調整にも寄与する内容となってます。)

詳細に関しましては続報をお待ちいただければと思います。

まずは風水魔法とその周辺についてのご説明でした。
皆様には大変ご迷惑をお掛けしていますことを、あらためてお詫びいたします。


この部分がちょっと気になるといいますか、例えるなら、フォーカスランゴールの効果が下がった分は、モンスターの魔回避の調整と赤のフラズルの効果を上げることでバランス取るよー。ってことなんですかね。

それともランゴールの代わりにフラズルでも十分代替可能になるようにするよーってことなのか。

まぁこの辺も今更やいやい言ったところでしょうがないことなので、コメント通りに続報を待つことにします。

と思ったら、続けて弱体魔法の方針説明がありました。

弱体魔法が息をしていない

Salalaruru

次回バージョンアップで実施予定の
弱体魔法の調整について、方針の説明をしますね。

今回手を入れるのは、黒魔法「フラズル」「ディストラ」です。

これらの効果時間を5分に延長したうえで、黒魔法「フラズルIII」「ディストラIII」に関しては、ベースの効果値も引き上げます。

この調整により、仮にハーフレジストされた場合でも、現状のフルヒット時以上の持続時間を得られるようになります。(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)


ディストラ フラズルは基本の効果時間が120秒のようなので、一気に2.5倍ですな。ハーフレジされても150秒なので確かに以前よりも長くなることになります。

同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)

これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。


まぁでも結局はココなんですよね。弱体入れるための弱体が欲しい状況がおかしいワケで、いくら効果があがったところでレジられるとどうしようもないワケです。

今後は闇耐性の高いモンスターを減らすよとのことですけど、今後も実装されそうなのって、アンバスケードとマスタートライアルとオーメンですか。ここで赤の席があるかもよってことなんですかね。

なんとなくですが、オーメンは続きが実装されてもボスはカトゥラエのような気がするんですよね。Ou Hi Kakuがカトゥラエじゃないと逆にムズムズします。

魔法回避の引き下げが実施されても、それでオーメンのカトゥラエにフラズルが入るようになるのかというと、たぶんさすがにそうはなりませんよねえ。

そもそもオーメンの話は抜きしても、フラズルはディアみたいにレジ無しでいいと思うんですけど、よっぽど面倒な何かがあるんですかね。

フラズルがランゴールと重複しようが、別に構わないと思うんですよね。防御ダウンとか魔命ダウンが重複すると大変ですけど、魔回避がいくらダウンしたところで当たらないものが当たるだけです。

まぁもし仮に赤のフラズルがレジ無しになったところで、席があるかというと微妙な気がせんではないですけどねえ。せめてヴェックスの魔命ダウン(イドリスで魔命-125)とアドルII(魔命-70)の魔命ダウンが同等ならなんとかなるのかしらん。

しかしまぁ改めて、レジ無しでこの威力って風水はSUGOIですな。

なんとか赤で、詩人や風水以外でPTに潜り込みたいんですけど、まだまだきびCカンジがします。

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