4/4
バージョンアップだったワケです。

注目はなんといってもコレです。
・アイテム「アブダルスメタル」が追加されました。

マウラ(G-9)のNPC"Gorpa-Masorpa"に装備品とともにトレードすることで、
その装備品を強化できます。以下の装備品が対象で、NQ品はHQ品に、HQ品はHQ品2になります。

アイテム「アブダルスメタル」×5で強化

スレビア装備/膝丸装備/インヤガ装備/メガナダ装備/ジャリ装備

アイテム「アブダルスメタル」×10で強化

スレビア装備+1/膝丸装備+1/インヤガ装備+1/メガナダ装備+1/ジャリ装備+1

メタルで強化!さっそくログインしてチェックです。

まずはインヤガ装備。

インヤガジュバ+2

現状で使われてるインヤガ胴手脚は打ち直し決定ですな。優先順位は胴脚手ですかね。

コンビネーションのリフレシュは正直DOでもEカンジです。

んでジャリ装備。

ジャリローブ+2

手はWS用に使ってるので、これは打ち直すことになりそうです。後は精霊装備として現役装備を超えたかどうかですな。

今はこんなカンジです。

マーリン装備 オグメ

画像持ち出してから気付いたんですけど、結局MBのついてない部位は使わないので、足だけ比較すればよさそう。持ってないけどAF足もついでに比較。

マーリンクラッコー+オグメ
INT+28 魔命+32 魔攻+46 MB+10 ヘイスト+3% コンサーブMP+4 FC+5

SPサボ+3
INT+32 魔命+54 魔攻+26 魔法ダメージ+40 MB+10 ヘイスト+3% コンビネーション魔命+15(仮)

ジャリピガッシュ+2
INT+33 魔命+42 魔攻+39 MB+7


MBの数値については5あればカンストなので、その他の比較でいいんですけど、これはなかなか迷いますな。

魔攻ならマーリン足なんですけど、INTと魔命は他のが上。特にSPサボは魔命のバケモノです。しかしマーリンにはFCとヘイスト、コンサーブMPがありますしねえ。場所を限定しなければ一番使い勝手が良いんですよね。ウーン、とりあえず保留という名の現状維持で!

他の部位もMB以外なら使えそうですけど、そのためにわざわざ持ち込むのは鞄がエライことになりそう。

まぁ今後、この装備じゃ魔命足りないなという事態になったときには、引っ張り出すこともあるかもです。イオニックのNMなんかはずいぶん魔命がしんどくなったらしいですし。

んで肝心の、強化に使うアブダルスメタルなんですけど、

アブダルスメタル

ホールマークの交換で200点で5個
ホールマークの累計で5個
ガラントリーの交換で1000点で10個

ひと月で最大20個貰えるようなので+2に打ち直せるのは、ひと月で2個までということのようです。

てかガラントリー10000点は結構しんどいですな。1章とてむず6人で500点、20戦分なのでホールマークは24000点まで貯まってることになるので、それなりにやり込むカンジになります。

打ち直しと別に新装備もくると思いきや来ませんでしたし、しばらくは打ち直しの為にアンバスケードに通うカンジになりそうです。そして半年後にはA.トークン系アンバスケード装備の打ち直しってカンジなんですかね。

毎月新装備が追加されてた去年に比べると若干さみしいですな。なんかチラっと新コンテンツの話もあったと思いますし、今後はそちらに期待ですかね。

04/05 |バージョンアップ| Trackback(0) | Comments(0)
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2/17
昨今の戦闘バランスについて
Salalaruru

バトルバランスに関するご意見をありがとうございます。

2月10日(金)のバージョンアップ以降、
活発にディスカッションをしていただいていましたため、
個別に返答して水を差さないよう回答を控えておりましたが、
ご意見がある程度揃ってきましたので、ここでいくつかの項目について回答します。

以下、回答を分けてお届けします。

もぎヴァナまとめの時にも触れてましたし、もう開発さんが今回のバトルバランス調整について語ることはないかな?と思ってたんですけど、更にコメントが届いてました。なのでとりあえず感想なんかを。

現状のバトルバランスは想定どおりなのか?

今回調整した項目については、想定したとおりのバトルバランスになっています。
ただし、調整した項目ではないギミック部分への対処方法の兼ね合いで、
高コンテンツレベルの一部のモンスターの難度が
高くなっていることを認識しています。こちらは調整予定です。

開発の想定通りなのかどうかってのが、なによりも気になっていたんですけど、どうやら想定通りらしいですな。

一部のモンスターを今後調整予定ならそれは想定外じゃないの?とか思わなくもないんですけど、揚げ足取りはこの際どうでもいいですなフヘヘ。

前にも言った気がしますけど、一気に全モンスター調整って大変そうですしね。とりあえずざっと調整してユーザーの声を聞きながらヤバいのは調整するってのを想定してたのかもしれません。なんにせよ調整してくれるというなら素直に喜びたいです。

どのモンスターを調整予定なのか気になりますけどね。それを教えてくれればありがたいんですけどねえ。

先に修正予定NMが分かっていれば、気長にやってるイオニック活動で調整予定外のだけ先にやって、後は修正待ちなんてのもアリだと思います。

んが、そもそも高コンテンツレベルの一部のモンスターとは言ってますけど、イオニックNMとは限らないんですよね。マスタートライアルのことだったりして。やっぱりチラっとだけでも教えてホスイ…!

調整前と同じ編成で挑んだら厳しくなっていた

これまでのバランスでは風水魔法の効果によって魔法命中/魔法回避に関連する項目が
キャップ(いわゆる魔法命中95%/魔法回避95%と呼ばれるものです)まで
引き上げられていたため、その状況と比べると厳しくなるのは確かです。

とはいえ、これまでの風水魔法の制御による魔法命中/魔法回避に頼る戦術が
主流であることを鑑みると、風水魔法の調整のみでは非常に厳しい状況になりますので、風水魔法の効果値を引き下げるだけではなく、モンスター側の調整として戦闘スキル/魔法スキル/魔法回避を引き下げています。

では、この状況で風水魔法を使用した場合、魔法命中/魔法回避が以前と同じ水準まで担保されているかと言えばそうではありません。

以前のバランスは、意図しない風水魔法の効果値によって生じた
“風水士のみで安定性を確保できる歪なもの”でしたので、
魔法命中に関しては装備品によるブーストが必要となり、魔法回避に関してはこれまでのように全耐性に対して完封することを想定していません。

あんまり言いたくはないんですけど、“風水士のみで安定性を確保できる歪なもの”を、今まで放置していたのは開発側だということだけは忘れないで欲しいですな。そしてその歪なもの前提でバランス調整していたというのも、ちょっとありえないと思います。

すぐに修正されていればマーチ祭りマズルカ祭りみたいにちょっとした祭りで済ませられたんですけどね。放置してもネタで済まされる不具合は甲虫の前脚だけです。

バトルバランスが調整前後で乖離している

以前お知らせした、「調整後のバフ/デバフを駆使した際、モンスターとの
戦力差が現状と乖離しすぎないバランスになる。」というのは、
これまでと同じ装備品/編成での討伐を保証するものではなく、
風水魔法の効果値の引き下げ分とモンスターのステータスの引き下げ分との
差分を別の手段(例えば装備品でのブーストや、これまでとは異なる魔法の使用など)
で補うことで埋められる保証をします、ということを指します。

以前のバランスは、意図しない効果値の風水魔法で生じたバランスですので、
風水士単独でのサポートでその水準までは担保できませんことをご理解ください。

本来の調整は、風水魔法の効果値を引き下げるのみで完結するものでした。

1つ前の回答で説明しましたが、現在主流となっている戦術が
全く歯が立たなくなると困惑する方が多いと判断し、
モンスター側の調整、そして弱体魔法/呪歌の調整を実施しています。
これによって、コンテンツレベルに即したブーストをした編成においては、
しっかりと戦えることを確認しています。

色々工夫すれば倒せるよ!とだけ言えばいいと思うんですけど。

本来なら風水の効果値を下げるだけで終わるつもりだったけど、それだと勝てない連中が多いだろうから他にも色々調整してやったぞ!としか読み取れない後半は必要だったんですかねコレ。

風水魔法の効果値にあわせてほかを強化できないのか?

この対応ができないほどに風水魔法の効果値が高くなるケースがありました。

仮にすべてを引き上げた場合、モンスターからの攻撃性能を引き上げる必要があり、
“絶対にレジストできない状態異常”といった対抗手段のない、
誰からも望まれない効果を付与する必要さえあります。

また、今後のバトルコンテンツのバランスや、装備品のスペックに大きな影響が発生することを考えると、突出しすぎていた部分を馴らし、その差分を他で埋める余地を用意するのが最適だと考えました。

まぁこれは仕方ないですな。そもそも今まで完全にレジ出来ていたのがゲームとしてどうなのかなと思わなくもないですし。

しかし前衛構成が見直されてる昨今、白さんは大変になりそうです。以前のように後衛はそれぞれ状態異常回復担当をする時代がくるのかもしれません。

白さんがヤグルシュを持っていれば変わらないんですけどね。詩人にテルパンダーが追加されたように、ヤグルシュもそろそろユニクロ代替品が実装されてもよさそうな気がせんでもありません。その代わりヤグルシュは2枚消せたりとか。ダメですかね。

そんなカンジの感想です。

誠意を持って説明してくれたと思いたいんですけど、なんだか逆にイラっとした部分もあったりなかったり。今回のVUでキツくなったのは調整予定だよ!とだけ言ってくれれば、それでよかったのかもしれません。

まぁなんにせよ調整予定とのことですし、フォーラムが炎上気味なのもそろそろ鎮火すればいいんですけどねえ。

02/20 |バージョンアップ| Trackback(0) | Comments(0)
関連タグ | 公式フォーラム | 風水士 |
2/12
本日は青踊シ風白詩で金ルート。

今回も魔攻を下げるフェイド、あと闇カロルなんかも歌ってみました。

ff2566.jpg

フェイドのお陰もあって、だいぶダメージが抑えられたような気がします。闇カロルの0ダメージも気持ちE。今後はヴェックスの代わりにフェイドな雰囲気ですな。

あとはフェイド(魔攻ダウン)とフェンド(魔防アップ)、似すぎてややこしい問題だけです。使っていくうちに慣れますかね。

フェイド(Fade)は衰えるという意味、フェンド(Fend)は受け流すという意味だそうです。それぞれ弱体魔法と強化魔法で、なんかそのまんまってカンジの名前ですな。余計覚えにくい!

ってフェードアウトするとか言うあのフェードがFadeなんですな。あ、これは覚えた!

んで金さんなんですが、残りHP1割のターゲッティングの解除作業が終わってから、SPアビで押し込むことにしてます。

なので今回もターゲッティングが来て、解除出来た?って確認してたんですけど、そうこうしてる間に普通に押し切って倒せてしまいました。

金さんといえば後半の粘り腰が持ち味なんですけど、今回の調整でなんだか弱くなったような気がしますな。まぁ一回やっただけですし、次回は普通に苦戦するかもしれないんですけど。

02/14 |オーメン| Trackback(0) | Comments(0)
関連タグ | 風水士 |
1/31-2
昨今の戦闘バランスについて

Yoji_Fujito

こんにちは。

風水魔法の対応に関して、少し突っ込んだ説明が必要だと思いますので、
コメントさせていただきます。


前日のバトル関連調整の方針説明について、早くも身内からフォローがありましたな。

風水魔法に何があったのか?

まず、以前に「風水魔法の具体的な数値を出してほしい」という要望に対して、
開発チームからそれぞれの魔法効果を公開しました

こちらの数値は後日の訂正はありましたが、実際に適用されるはずの数値で、
現時点でのバージョンにて計算適用されております。一部を除いて。

その一部というのが魔命/魔回避に関連するものでして、値そのものは正しく引用されていたのですが、計算式の解釈中に倍率がかかる部分が見つかりました。

本来であればそのまま他のプロパティ演算のあとに、対象と術者の各種関連パラメータによる補正を行い、算出された値を使って魔法のヒットチェックに進むはずでしたが、その過程で倍率補正がかかってしまい想定の数値よりも大きな効果となっておりました。

この倍率は通常運用する分には小さな差分ですが、風水士のアビリティや装備品による倍率補正がかかった場合に、数値が大幅に増幅されることで差分がかなり大きく広がる現象が確認されました。

昨日Salalaruruからコメントのありました「意図していない効果を発揮していた」という部分が、この差分の部分に当たります。そういう意味では今回の修正は「不具合修正」にあたります。

魔命/魔回避を操作する風水魔法について、以前に記載したとおりの性能になるように修正する、ということが今回の風水魔法調整の目的でありお伝えするべき点でした。

以上の不具合に関しては、本来であれば風水魔法実装の段階で見つけるべき内容でしたが、ここまで時間が経ってしまったことに対して、お詫び申し上げます。本当に申し訳ありません。


長々と書かれてますが、早い話が先日の風水についてコメントは、弱体じゃなくて不具合調整だよってことです。まぁ想定通りの内容と言えます。

ただ当然の如く文面通りに受け取ってしまう方もいますし、こういうのデリケートなお話を書き込む時は、もうちょい誤解のないように書いてもらいたいもんですな。

魔命/魔回避に関する風水ってことは、フォーカスランゴールだけじゃなくて、ヴェックスアトゥーンもおかしかったんですかね?まぁ2月VUになれば分かりますか。

調整方針について

さて、風水魔法の調整を単体で行った場合、当然これを前提に調整されたモンスターは強すぎるということになりますので、モンスター側もあわせて調整いたします。


さらっと書いてますが、不具合前提の強さでバランス調整していたということが明らかになって正直びっくりしたんですけど!

具体的には、魔命/魔回避の部分が問題でしたので、関連するパラメータ(戦闘に関連する全スキル/各属性耐性値)を引き下げます。つまり魔法のレジスト率が全般的に低下します。

この調整は風水士が実装された「アドゥリンの魔境」以降に実装されたすべてのエリアのモンスターを対象として行いますので、効果をお確かめになる際にはご注意ください。


なかなか大がかりな調整になりそうですな。

これらの発表はほんの少し前ですけど、ずいぶん前から準備していたんでしょうか。それともあっさり調整出来るようなものだったのを今まで放置していたんでしょうか。

もちろん前者だと思うんですけどね!どうも皮肉っぽい言い方になっちゃいますな。

また、この調整は他の支援ジョブの調整を含めての変更内容となりますので、別途ご説明いたします、赤魔道士の弱体魔法調整、吟遊詩人の歌効果調整と連動して進めております。

(モンスターの調整で言及している「戦闘に関連する全スキルの引き下げ」の部分は、この調整にも寄与する内容となってます。)

詳細に関しましては続報をお待ちいただければと思います。

まずは風水魔法とその周辺についてのご説明でした。
皆様には大変ご迷惑をお掛けしていますことを、あらためてお詫びいたします。


この部分がちょっと気になるといいますか、例えるなら、フォーカスランゴールの効果が下がった分は、モンスターの魔回避の調整と赤のフラズルの効果を上げることでバランス取るよー。ってことなんですかね。

それともランゴールの代わりにフラズルでも十分代替可能になるようにするよーってことなのか。

まぁこの辺も今更やいやい言ったところでしょうがないことなので、コメント通りに続報を待つことにします。

と思ったら、続けて弱体魔法の方針説明がありました。

弱体魔法が息をしていない

Salalaruru

次回バージョンアップで実施予定の
弱体魔法の調整について、方針の説明をしますね。

今回手を入れるのは、黒魔法「フラズル」「ディストラ」です。

これらの効果時間を5分に延長したうえで、黒魔法「フラズルIII」「ディストラIII」に関しては、ベースの効果値も引き上げます。

この調整により、仮にハーフレジストされた場合でも、現状のフルヒット時以上の持続時間を得られるようになります。(弱体魔法がハーフレジスト/クォーターレジストされた場合、効果値が下がることはありません。)


ディストラ フラズルは基本の効果時間が120秒のようなので、一気に2.5倍ですな。ハーフレジされても150秒なので確かに以前よりも長くなることになります。

同時にモンスター側の調整として魔法回避の引き下げを実施し、加えて、今後実装するモンスターに関しては闇属性耐性をあまり高めないようにします。(とはいえ、“高い闇属性耐性を備えるという特徴のモンスター”がいないわけではありません。)

これは2月のバトルコンテンツ「アンバスケード」にも適応していますので、実装後はぜひお試しください。


まぁでも結局はココなんですよね。弱体入れるための弱体が欲しい状況がおかしいワケで、いくら効果があがったところでレジられるとどうしようもないワケです。

今後は闇耐性の高いモンスターを減らすよとのことですけど、今後も実装されそうなのって、アンバスケードとマスタートライアルとオーメンですか。ここで赤の席があるかもよってことなんですかね。

なんとなくですが、オーメンは続きが実装されてもボスはカトゥラエのような気がするんですよね。Ou Hi Kakuがカトゥラエじゃないと逆にムズムズします。

魔法回避の引き下げが実施されても、それでオーメンのカトゥラエにフラズルが入るようになるのかというと、たぶんさすがにそうはなりませんよねえ。

そもそもオーメンの話は抜きしても、フラズルはディアみたいにレジ無しでいいと思うんですけど、よっぽど面倒な何かがあるんですかね。

フラズルがランゴールと重複しようが、別に構わないと思うんですよね。防御ダウンとか魔命ダウンが重複すると大変ですけど、魔回避がいくらダウンしたところで当たらないものが当たるだけです。

まぁもし仮に赤のフラズルがレジ無しになったところで、席があるかというと微妙な気がせんではないですけどねえ。せめてヴェックスの魔命ダウン(イドリスで魔命-125)とアドルII(魔命-70)の魔命ダウンが同等ならなんとかなるのかしらん。

しかしまぁ改めて、レジ無しでこの威力って風水はSUGOIですな。

なんとか赤で、詩人や風水以外でPTに潜り込みたいんですけど、まだまだきびCカンジがします。

02/02 |バージョンアップ| Trackback(0) | Comments(0)
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